martes, 13 de septiembre de 2016

2. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

El juego hace parte de la sociedad como un medio de relación, como desarrollo de la capacidad motriz  y como tiempo de ocio y diversión. Pero es ante todo en la infancia cuando el juego cumple con mayor efectividad sus funciones porque el cerebro es más flexible y permeable al aprendizaje.

El uso de los videojuegos como herramienta educativa no es algo nuevo, de hecho hay varios juegos y autores con artículos de referencia en este campo.

1. Prensky, M. (2001)  

El autor de “Aprendizaje basado en juegos digitales”.  Nació en Nueva York en 1946. Acuñó el término “nativos digitales” para referirse a aquellas personas que han nacido en el contexto del auge de la tecnología digital y de la era de la información. Otro término es “inmigrantes digitales” describe así a las personas adultas que no están tan relacionadas con las nuevas tecnologías. Es también autor de varios libros como: “No me molestes mamá-practico” y “Docentes nativos digitales” – “La asociación para el aprendizaje real”.

Prensky es también es fundador de la empresa Games2train (juegos para formarse), una compañía que combina los vídeo juegos con el contenido del mundo empresarial, gracias a un aprendizaje basado en juegos, que  se puede visitar haciendo click en el siguiente enlace: http://www.games2train.com/

2. Gros B. (2000) 

Pedagoga y especialista en el uso de las TIC en el ámbito educativo, coordina un grupo de investigación acerca del uso de los vídeo juegos para la enseñanza en educación. Ha publicado numerosos artículos en revistas sobre aprendizaje en la red, alfabetización digital, el uso de los vídeo juegos en el aprendizaje, etc.

Asegura que las competencias digitales por parte del alumno son: Es el aprendizaje durante toda su vida, desde un papel donde puede comunicarse con cualquier persona y  realizado por su propia motivación; y las competencias del profesor son: definir instrumentos para medir el progreso del estudiante, determinar el alcance de los objetivos y la estrategia didáctica diseñada por el mismo docente, promueve la participación activa para construir conocimientos y se asegura que sea un aprendizaje significativo.

3. Gifford, B. (1991)

Señala que los  vídeo juegos son un medio de aprendizaje efectivo a la par que atractivo, destacando 7 características:
1.                  Permiten ejercitar la fantasía
2.                  Facilita el acceso a “otros mundos”
3.                  Permite la repetición de la tarea en un ambiente sin peligro
4.                  Permite lograr el dominio de habilidades gracias a la repetición de actividades
5.                  Permite y facilita la interacción con otras personas de manera no jerárquica
6.                  Su claridad de objetivos
7.                  Facilita aumentar la atención y el auto control


4. Provenzo, E. (1991)

Realizó un estudio en el que analizó el rol de las mujeres en las portadas de diferentes vídeo juegos, en el que se ponía de manifiesto la evidencia de la superioridad en número de las portadas con personajes masculinos y donde la mujer se reflejaba protagonizando papeles pasivos. de seducción frente a personajes masculinos con actitud violenta, activa y dominante.


5. Clasificación PEGI

La clasificación PEGI, refiere las siglas en inglés (Pam European Game Information) para clasificar los contenidos de los vídeo juegos por edades,  por géneros y  por contenidos. Es utilizado para la protección de los menores ante ciertas conductas y situaciones.



Clasificación PEGI por edades.


Clasificación PEGI por categorías


De izquierda a derecha:
    VIOLENCIA
    LENGUAJE SOEZ
    MIEDO
    SEXO
    DROGAS
    DISCRIMINACIÓN
    JUEGO
    JUEGO CON MODO ON-LINE

6. González y Quero (2013).

Describe con detalle el papel de la motivación en el transcurso del juego con videojuegos, destacando algunos indicadores que mejor ejemplifiquen cualquier tipo de experiencia llevada a cabo de forma motivada: la automotivación, el compromiso y la perseverancia.

7.  Gardner (1999) 

(Scranton, Pensilvania, 1943) Psicólogo y pedagogo estadounidense que formuló y desarrolló la teoría de las inteligencias múltiples. Se intenta comprobar cómo se adecuan los videojuegos al estudio de las inteligencias múltiples de este autor, es decir, cuál es la aplicación de cada inteligencia para los videojuegos. Citaremos algunas.
  Inteligencia matemática: Problemas de ingenio, resolución de problemas, experimentos, etc. son una constante en los videojuegos. Además existen juegos de estrategia y gestión como Sim City. Age and empires….
  Inteligencia espacial: uno de los videojuegos que explota esta capacidad para todas las edades y de forma creativa es el “Minecraft”, el jugador puede explorar todo el escenario e interactuar con elementos como madera, tierra, carbón, roca… y combinarlos de múltiples formas.
  Inteligencia musical: se aplica en juegos como SigStar, Guitar Hero o Rock Band ponen a prueba el sentido del ritmo y melodía del jugador.
  Inteligencia ecológica: Aplica en juegos donde existen entrenadores virtuales de mascotas y granjas que podrían adaptar algún tipo de aprendizaje relacionado con el cuidado de los mismos.

8. Estallo, J,A(1995)

Este catalán es experto en psicología de las nuevas tecnología y es pionero en España en el estudio de los efectos psicológicos de las nuevas tecnologías sobre los seres humanos. Es autor de  'Videojuegos: Juicios y Prejuicios' (Planeta, 1995). Refiere que algunas noticias alarmistas sobre los videojuegos se deben a tergiversaciones de la realidad por parte de los medios de comunicación. Se puede consultar también: http://www.consumer.es/web/es/tecnologia/software/2005/10/28/146516.php#sthash.3Z9ckGOf.dpuf.

9. Pindado (2005)

Los videojuegos son motivadores y gratificantes que traen beneficios en la adquisición de habilidades que este autor las resume en:

    Percepción y reconocimiento espacial
    Desarrollo de la agudeza y la atención visual
    Razonamiento lógico
    Descubrimiento inductivo
Gómez del Castillo señala las razones que Pindado refiere  de por qué gustan tanto los videojuegos a los jóvenes y niños: Aumento de la autoestima, retos continuos que precisan de una constante superación personal,  incluyen exploración y descubrimiento, proporcionan ayudas, pistas, web… para mejorar el juego y presentan una estructura sólida. Con un número limitado de opciones que el usuario puede elegir… entre otras. Y propone convertirlas en herramientas educativas.

10.  A, Daza (2013)


Según este autor los nuevos retos en los videojuegos llevan a expectativas de placer: porque el jugador es capaz de superar sus limitaciones cuando él decida, porque ha aprendido a hacerlo y no tanto cuando el juego, a través de su diseño se lo haya propuesto.

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