martes, 13 de septiembre de 2016

ALGO DE MI HISTORIA


Mi nombre es Nhora Aleyda Toro,  soy colombiana, resido en España desde el año 2008, desde que llegué a este país mi mente y mi corazón se abrieron a nuevas experiencias, nuevos retos que me han ayudado a crecer como mujer y como ciudadana del mundo.

Ha sido todo un desafío mí recorrido por diferentes actividades laborales que me han hecho valorar la sencillez de una limpiadora, la paciencia de un cuidador, la  agilidad de una auxiliar de cocina, la valentía de una gerocultora y la fortaleza de un camarero. Experiencias que te elevan la autoestima al comprobar que la vida es un reto cada día y que cada situación te lleva a aprender y continuamente a crecer.

En esta actitud de crecimiento  y con mis 43 años después de haber homologado una licenciatura en Teología Pastoral, y habiendo ejercido la docencia  por 15 años en mi país y en el Ecuador, me planteé la necesidad de volver a retomar libros, aulas y calificaciones y me matriculé en Educación Social como consecuencia de un sueño por cumplir. Estoy terminando segundo año y me siento con la responsabilidad y con la energía de la juventud  para seguir siendo mensajera de esperanza y de futuro a través de la educación.  Porque cuando un gran sueño se apodera de tu corazón no permites que los reveses de la vida te alejen de él. 

Este blog ha sido creado como actividad académica de la asignatura “Medios, tecnología y recursos para la intervención socioeducativa” que requiere identificar y analizar una realidad educativa (en este caso el videojuego educativo) para presentarla a través de un recurso tecnológico(blog).

“No desperdicies el tiempo, preocupándote por lo que piensen los demás de ti. A un león no le importa la opinión de una oveja” Paúl Barrios Duque.

Con este blog aprenderemos juntos.

INTRODUCCIÓN

Nuestra sociedad actual está interconectada a través de dispositivos móviles, internet y diferentes medios que llevan a que se acorten distancias y que se haga la vida más fácil y cómoda en diferentes aspectos. En el ámbito educativo se implementan diferentes  metodologías electrónicas para desarrollar una enseñanza más acorde  con la evolución tecnológica de la sociedad. Diferentes herramientas como el videojuego, la pizarra digital, los blogs, los foros y grupos interactivos de discusión son algunas de las formas empleadas para el proceso enseñanza aprendizaje.

Los juegos y videojuegos como herramienta, introducen un valor muy importante en educación, dado que son una forma de acercamiento al mundo por parte de niños, niñas y adolescentes. Utilizarlos como herramienta de aprendizaje supone estimular el proceso de adquisición de conocimiento involucrando directamente sus actores en el mismo. Más allá del uso de juegos como herramientas educativas se han integrado, además, otras tecnologías como software libre, programación, etc.

En este trabajo nos centraremos en lo que són los videojuegos, concretamente en el proyecto Kokori, lo que pretende, las ventajas y desventajas que ofrece en el campo educativo; además la fundamentación teórica de lo que son los videojuegos, su justificación y el análisis crítico de lo que implica en el hoy de la educación.

En la primera parte de este trabajo: Identificación de la experiencia,  se describirá el proyecto Kokori, el cual es una herramienta educativa creada para jóvenes de 14 años que intenta enseñar a través del videojuego como conocer la biología celular.

La segunda parte es la fundamentación teórica del trabajo, los autores que respaldan y argumentan de manera científica y práctica la utilización de estos recursos en el ámbito educativo, porque sus  razonamientos avalan y validan esta investigación.

En el apartado tres, presentaremos justificación del recurso, el por qué el blog es la herramienta adecuada para presentar la experiencia educativa, sus ventajas y desventajas.. apoyados en la búsqueda rigurosa de cómo se va a realizar el trabajo, esto es, desde la postura profesional del Educador social que investiga a través de revistas científicas la información adecuada que le dé solidez y consistencia a su trabajo.


El análisis de la experiencia DAFO será lo que nos ocupe la última parte: La reflexión final, en ella destacaremos las amenazas y debilidades, las fortalezas y oportunidades, del recurso educativo: “proyecto Kokori”.

1. IDENTIFICACIÓN DE LA EXPERIENCIA

El videojuego ha sido un recurso para disfrute del tiempo libre tanto de niños como de jóvenes, que en la actualidad se adopta como una de las herramientas más atractivas que se utilizan en centros educativos para hacer de la enseñanza algo más interactivo, actualizado y dinámico.

Descripción:

"Kokori" es una palabra rapa-nui que significa juego colectivo, y fue elegida para nombrar este ambicioso proyecto que plantea desarrollar un videojuego entretenido y educativo basado en tópicos de Biología celular. Este proyecto está siendo desarrollado por la Escuela de Biotecnología, la escuela de trabajo social y el departamento de formación general de la Universidad Santo Tomás.

El videojuego Kokori es un videojuego educativo que se divide en varias misiones cortas con diferentes niveles de complejidad en donde los jugadores deberán recorrer una célula usando “Nanobots” éstos sirven  para combatir virus y  bacterias, donde los jóvenes viajan al interior de la célula donde viven aventuras y de paso aprenden biología celular. De esta manera, el juego permite trabajar contenidos relacionados con el área de biología, puesto que el aprendizaje se convierte en algo interactivo, dinámico y experiencial.

Es un juego atractivo para los adolescentes que busca de manera divertida, enseñar de un modo dinámico, participativo y creativo contrario a lo que se venía haciendo hasta ahora con libros, demasiadas lecturas, dictados..etc. Está creado por jóvenes estudiantes de la Universidad de Santo Tomás de Chile.

Podemos ver aquí la descripción y cómo se desarrolla el videojuego, explicado por una de las creadoras del mismo, Romina Cataldo, bioquímica e investigadora del proyecto Kokori.


Usuarios:    


Los jugadores, alumnos de enseñanza básica y media, concuerdan en que es una forma mucho más entretenida de aprender los contenidos. Y cómo no, si les están hablando en su propio lenguaje, el de las tecnologías, acorde con las exigencias de este siglo XXI. De esta manera es mucho más fácil para ellos adquirir los conocimientos, y además, lo pasan genial.

KOKORI es un proyecto financiado por CONICYT y desarrollado por la Universidad Santo Tomás, que busca incorporar las TICs al interior del aula de clase; cuya finalidad es aprender jugando y presentar un recurso a los docentes un recurso informático actualizado y divertido.

2. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

El juego hace parte de la sociedad como un medio de relación, como desarrollo de la capacidad motriz  y como tiempo de ocio y diversión. Pero es ante todo en la infancia cuando el juego cumple con mayor efectividad sus funciones porque el cerebro es más flexible y permeable al aprendizaje.

El uso de los videojuegos como herramienta educativa no es algo nuevo, de hecho hay varios juegos y autores con artículos de referencia en este campo.

1. Prensky, M. (2001)  

El autor de “Aprendizaje basado en juegos digitales”.  Nació en Nueva York en 1946. Acuñó el término “nativos digitales” para referirse a aquellas personas que han nacido en el contexto del auge de la tecnología digital y de la era de la información. Otro término es “inmigrantes digitales” describe así a las personas adultas que no están tan relacionadas con las nuevas tecnologías. Es también autor de varios libros como: “No me molestes mamá-practico” y “Docentes nativos digitales” – “La asociación para el aprendizaje real”.

Prensky es también es fundador de la empresa Games2train (juegos para formarse), una compañía que combina los vídeo juegos con el contenido del mundo empresarial, gracias a un aprendizaje basado en juegos, que  se puede visitar haciendo click en el siguiente enlace: http://www.games2train.com/

2. Gros B. (2000) 

Pedagoga y especialista en el uso de las TIC en el ámbito educativo, coordina un grupo de investigación acerca del uso de los vídeo juegos para la enseñanza en educación. Ha publicado numerosos artículos en revistas sobre aprendizaje en la red, alfabetización digital, el uso de los vídeo juegos en el aprendizaje, etc.

Asegura que las competencias digitales por parte del alumno son: Es el aprendizaje durante toda su vida, desde un papel donde puede comunicarse con cualquier persona y  realizado por su propia motivación; y las competencias del profesor son: definir instrumentos para medir el progreso del estudiante, determinar el alcance de los objetivos y la estrategia didáctica diseñada por el mismo docente, promueve la participación activa para construir conocimientos y se asegura que sea un aprendizaje significativo.

3. Gifford, B. (1991)

Señala que los  vídeo juegos son un medio de aprendizaje efectivo a la par que atractivo, destacando 7 características:
1.                  Permiten ejercitar la fantasía
2.                  Facilita el acceso a “otros mundos”
3.                  Permite la repetición de la tarea en un ambiente sin peligro
4.                  Permite lograr el dominio de habilidades gracias a la repetición de actividades
5.                  Permite y facilita la interacción con otras personas de manera no jerárquica
6.                  Su claridad de objetivos
7.                  Facilita aumentar la atención y el auto control


4. Provenzo, E. (1991)

Realizó un estudio en el que analizó el rol de las mujeres en las portadas de diferentes vídeo juegos, en el que se ponía de manifiesto la evidencia de la superioridad en número de las portadas con personajes masculinos y donde la mujer se reflejaba protagonizando papeles pasivos. de seducción frente a personajes masculinos con actitud violenta, activa y dominante.


5. Clasificación PEGI

La clasificación PEGI, refiere las siglas en inglés (Pam European Game Information) para clasificar los contenidos de los vídeo juegos por edades,  por géneros y  por contenidos. Es utilizado para la protección de los menores ante ciertas conductas y situaciones.



Clasificación PEGI por edades.


Clasificación PEGI por categorías


De izquierda a derecha:
    VIOLENCIA
    LENGUAJE SOEZ
    MIEDO
    SEXO
    DROGAS
    DISCRIMINACIÓN
    JUEGO
    JUEGO CON MODO ON-LINE

6. González y Quero (2013).

Describe con detalle el papel de la motivación en el transcurso del juego con videojuegos, destacando algunos indicadores que mejor ejemplifiquen cualquier tipo de experiencia llevada a cabo de forma motivada: la automotivación, el compromiso y la perseverancia.

7.  Gardner (1999) 

(Scranton, Pensilvania, 1943) Psicólogo y pedagogo estadounidense que formuló y desarrolló la teoría de las inteligencias múltiples. Se intenta comprobar cómo se adecuan los videojuegos al estudio de las inteligencias múltiples de este autor, es decir, cuál es la aplicación de cada inteligencia para los videojuegos. Citaremos algunas.
  Inteligencia matemática: Problemas de ingenio, resolución de problemas, experimentos, etc. son una constante en los videojuegos. Además existen juegos de estrategia y gestión como Sim City. Age and empires….
  Inteligencia espacial: uno de los videojuegos que explota esta capacidad para todas las edades y de forma creativa es el “Minecraft”, el jugador puede explorar todo el escenario e interactuar con elementos como madera, tierra, carbón, roca… y combinarlos de múltiples formas.
  Inteligencia musical: se aplica en juegos como SigStar, Guitar Hero o Rock Band ponen a prueba el sentido del ritmo y melodía del jugador.
  Inteligencia ecológica: Aplica en juegos donde existen entrenadores virtuales de mascotas y granjas que podrían adaptar algún tipo de aprendizaje relacionado con el cuidado de los mismos.

8. Estallo, J,A(1995)

Este catalán es experto en psicología de las nuevas tecnología y es pionero en España en el estudio de los efectos psicológicos de las nuevas tecnologías sobre los seres humanos. Es autor de  'Videojuegos: Juicios y Prejuicios' (Planeta, 1995). Refiere que algunas noticias alarmistas sobre los videojuegos se deben a tergiversaciones de la realidad por parte de los medios de comunicación. Se puede consultar también: http://www.consumer.es/web/es/tecnologia/software/2005/10/28/146516.php#sthash.3Z9ckGOf.dpuf.

9. Pindado (2005)

Los videojuegos son motivadores y gratificantes que traen beneficios en la adquisición de habilidades que este autor las resume en:

    Percepción y reconocimiento espacial
    Desarrollo de la agudeza y la atención visual
    Razonamiento lógico
    Descubrimiento inductivo
Gómez del Castillo señala las razones que Pindado refiere  de por qué gustan tanto los videojuegos a los jóvenes y niños: Aumento de la autoestima, retos continuos que precisan de una constante superación personal,  incluyen exploración y descubrimiento, proporcionan ayudas, pistas, web… para mejorar el juego y presentan una estructura sólida. Con un número limitado de opciones que el usuario puede elegir… entre otras. Y propone convertirlas en herramientas educativas.

10.  A, Daza (2013)


Según este autor los nuevos retos en los videojuegos llevan a expectativas de placer: porque el jugador es capaz de superar sus limitaciones cuando él decida, porque ha aprendido a hacerlo y no tanto cuando el juego, a través de su diseño se lo haya propuesto.

3. JUSTIFICACIÓN DEL RECURSO

El blog es un instrumento que está siendo utilizado continuamente como herramienta de presentación, información, evaluación y autoevaluación. En él, la persona va recopilando trabajos, tareas, ejercicios actualizados con frecuencia que le permiten mostrarse al mundo para ser comentado, discutido y completado por otros que siguen su misma temática.

Este blog se cataloga de presentación porque se centra en la organización del trabajo realizado una vez creado, es decir, este blog es para presentar el “proyecto kokori” que es una herramienta educativa para el aprendizaje creativo de los alumnos. He elegido este recurso tecnológico por la facilidad de crearlo, fundamentarlo y por la amplia información que existe tanto para editar uno propio como para consultar información sobre los mismos. Es bastante atractivo y asequible para cualquier persona que siga las instrucciones de tutoriales o de amigos ya experimentados en el tema.

Señalaremos algunas ventajas:
    Amplia información
    Colaboración entre profesor y alumno
    Compartir resultados con sus iguales y profesores
    Gran componente motivador
    Da soporte al aprendizaje
    Incluye demostraciones, recursos y logros del autor
    Favorece la reflexión sobre los aprendizajes y la mejora del desarrollo personal y profesional.
    Facilidad de feebback
    Facilidad de compartirlo en redes sociales.
    La capacidad de enlazar a otros temas relacionados o de ampliar la información


Desventajas
La única desventaja que se ha encontrado es el poco tiempo para continuar actualizando, mejorando y creando nuevas informaciones, enlaces, fotos...etc.

4. ANÁLISIS DAFO

El análisis DAFO es según wikipedia “...una metodología de estudio de la situación de una empresa o un proyecto, analizando sus características internas (Debilidades y Fortalezas) y externas  (Amenazas y Oportunidades) en una matríz cuadrada.

Analizaremos entonces éstas características en el proyecto Kokori..
Debilidades
    Limitado sólo al campo de la biología celular
    Difícil de obtener para algunos sectores de la población por su inaccesibilidad a internet
    Profesores que no manejan las TICs o escuelas sin recursos.

Amenazas
    Las minorías excluidas de un aprendizaje digital
    Señalar los videojuegos como algo agresivo y perjudicial para los alumnos, es decir, desconocimiento del proyecto
    Obtener mejores conocimientos en una asignatura que en otras.
    Profesores desmotivados por aprender a manejar estos nuevos recursos tecnológicos
    Continuar una metodología obsoleta y tradicional a pesar que se usen algunos recursos digitales.

Fortalezas
    El despertar al aprendizaje activo, dinámico y actualizado de los alumnos
    Compromiso y formación de algunos docentes y centros educativos en implementar  nuevas tecnologías y metodologías acordes con las exigencias del siglo XXI
    Aprender jugando la biología celular
    Atracción y motivación para el alumnado
    Contiene una guía para el docente

Oportunidades
    Aprovechamiento de este videojuego para desarrollar la asignatura e idea novedosa para otras.
    Se puede crear otro tema aprovechando la descarga fácil y gratuita, por tanto se puede asumir en centros educativos como proyecto educativo.
    Cualquier persona puede acceder a este proyecto para aprender por su guía asequible y fácil de entender.

    Puede fortalecer la creatividad en las escuelas implementándolo en sus aulas.

REFLEXIÓN FINAL

Este trabajo ha sido para mí un motivo más para mejorar como inmigrante digital y para implementar nuevas herramientas cuando las oportunidades de empleo me lo requieran, así mismo me anima a crear mis propios blogs de interés personal. Por otra parte,  la creación del blog para presentar mi trabajo me pareció algo atractivo y aparentemente sin mucha complicación, aún desconociendo totalmente el funcionamiento, creación y mantenimiento de estos.

Así mismo,  el análisis del proyecto Kokori, es una experiencia única para  adentrarme en las nuevas tecnologías y reconocer como persona adulta, que es preciso implicarse más y comprometerse en la tarea de valorar todas las ventajas que trae para el aprendizaje de niños y jóvenes el implementar en la tarea educativa el recurso de los videojuegos, ya que éstos son a diario una de sus diversiones favorita en los tiempos libres.

He constatado en algunos adolescentes de la zona su desmotivación para continuar con los estudios por la falta de compromiso de los profesores de favorecer una enseñanza más acorde a las exigencias de esta sociedad desde las Tics..


Queda abierta la puerta para mejorar la calidad de futuros blogs y al mismo tiempo probar cómo crear un videojuego con otros temas de interés educativo y personal.

BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA


2.Pindado, J,  Las posibilidades educativas de los videojuegos. Una revisión de los estudios más significativosPixel-Bit. Revista de Medios y Educación  2005. Disponible en:<http://sociales.redalyc.org/articulo.oa?id=36802605. ISSN 1133-8482.

3. M.ª TERESA GÓMEZ DEL CASTILLO SEGURADO Universidad de Sevilla, España. Recuperado de http://www.anobium.es/docs/gc_fichas/doc/13JLTXZdlp.pdf pag 5



6. Gifford, B. (1991). The learning society: Serious play. Chronicle of Higher Education. 
p. 7

7. González L, J, M; Quero C, M. (2015) Los videojuegos como recurso educativo en Cacheiro González, M,L. Sánchez R, C; González L, JM. (2015). Recursos tecnológicos en contextos educativos. Madrid. Uned. 357-392.