El
juego hace parte de la sociedad como un medio de relación, como desarrollo de
la capacidad motriz y como tiempo de
ocio y diversión. Pero es ante todo en la infancia cuando el juego cumple con
mayor efectividad sus funciones porque el cerebro es más flexible y permeable
al aprendizaje.
El
uso de los videojuegos como herramienta educativa no es algo nuevo, de hecho
hay varios juegos y autores con artículos de referencia en este campo.
1. Prensky,
M. (2001)
El autor de “Aprendizaje
basado en juegos digitales”. Nació
en Nueva York en 1946. Acuñó el término “nativos digitales” para referirse a
aquellas personas que han nacido en el contexto del auge de la tecnología
digital y de la era de la información. Otro término es “inmigrantes digitales”
describe así a las personas adultas que no están tan relacionadas con las
nuevas tecnologías. Es también autor de varios libros como: “No me molestes
mamá-practico” y “Docentes nativos digitales” – “La asociación para el
aprendizaje real”.
Prensky
es también es fundador de la empresa Games2train (juegos para formarse), una
compañía que combina los vídeo juegos con el contenido del mundo empresarial,
gracias a un aprendizaje basado en juegos, que
se puede visitar haciendo click en el siguiente enlace: http://www.games2train.com/
Pedagoga y
especialista en el uso de las TIC en el ámbito educativo, coordina un grupo de
investigación acerca del uso de los vídeo juegos para la enseñanza en
educación. Ha publicado numerosos artículos en revistas sobre aprendizaje en la
red, alfabetización digital, el uso de los vídeo juegos en el aprendizaje, etc.
Asegura que las competencias digitales por parte
del alumno son: Es el aprendizaje durante toda su vida, desde un papel donde
puede comunicarse con cualquier persona y
realizado por su propia motivación; y las competencias del profesor son:
definir instrumentos para medir el progreso del estudiante, determinar el
alcance de los objetivos y la estrategia didáctica diseñada por el mismo
docente, promueve la participación activa para construir conocimientos y se
asegura que sea un aprendizaje significativo.
Señala
que los vídeo juegos son un medio de
aprendizaje efectivo a la par que atractivo, destacando 7 características:
1.
Permiten ejercitar la fantasía
2.
Facilita el acceso a “otros mundos”
3.
Permite la repetición de la tarea en un ambiente
sin peligro
4.
Permite lograr el dominio de habilidades gracias a
la repetición de actividades
5.
Permite y facilita la interacción con otras
personas de manera no jerárquica
6.
Su claridad de objetivos
7.
Facilita aumentar la atención y el auto control
Realizó un estudio en el que analizó el
rol de las mujeres en las portadas de diferentes vídeo juegos, en el que se
ponía de manifiesto la evidencia de la superioridad en número de las portadas
con personajes masculinos y donde la mujer se reflejaba protagonizando papeles
pasivos. de seducción frente a personajes masculinos con actitud violenta,
activa y dominante.
5. Clasificación PEGI
La clasificación PEGI, refiere las siglas en inglés (Pam European
Game Information) para clasificar los contenidos de los vídeo juegos por
edades, por géneros y por contenidos. Es utilizado para la
protección de los menores ante ciertas conductas y situaciones.
Clasificación PEGI por edades.
Clasificación PEGI por categorías
•
VIOLENCIA
•
LENGUAJE SOEZ
•
MIEDO
•
SEXO
•
DROGAS
•
DISCRIMINACIÓN
•
JUEGO
•
JUEGO CON MODO ON-LINE
6. González y Quero (2013).
Describe con detalle el papel de la motivación en el
transcurso del juego con videojuegos, destacando algunos indicadores que mejor
ejemplifiquen cualquier tipo de experiencia llevada a cabo de forma motivada:
la automotivación, el compromiso y la perseverancia.
(Scranton, Pensilvania, 1943) Psicólogo
y pedagogo estadounidense que formuló y desarrolló la teoría de las
inteligencias múltiples. Se intenta comprobar cómo se adecuan los
videojuegos al estudio de las inteligencias múltiples de este autor, es decir,
cuál es la aplicación de cada inteligencia para los videojuegos. Citaremos
algunas.
➢ Inteligencia
matemática: Problemas de ingenio, resolución de problemas,
experimentos, etc. son una constante en los videojuegos. Además existen juegos
de estrategia y gestión como Sim City. Age and empires….
➢ Inteligencia
espacial: uno de los videojuegos que explota esta capacidad
para todas las edades y de forma creativa es el “Minecraft”, el jugador puede
explorar todo el escenario e interactuar con elementos como madera, tierra,
carbón, roca… y combinarlos de múltiples formas.
➢ Inteligencia
musical: se aplica en juegos como SigStar, Guitar Hero o
Rock Band ponen a prueba el sentido del ritmo y melodía del jugador.
➢ Inteligencia
ecológica: Aplica en juegos donde existen entrenadores
virtuales de mascotas y granjas que podrían adaptar algún tipo de aprendizaje
relacionado con el cuidado de los mismos.
8.
Estallo, J,A(1995)
Este catalán
es experto en psicología de las nuevas tecnología y es pionero en España en el
estudio de los efectos psicológicos de las nuevas tecnologías sobre los seres
humanos. Es autor de 'Videojuegos:
Juicios y Prejuicios' (Planeta, 1995). Refiere que algunas noticias alarmistas
sobre los videojuegos se deben a tergiversaciones de la realidad por parte de
los medios de comunicación. Se puede consultar también: http://www.consumer.es/web/es/tecnologia/software/2005/10/28/146516.php#sthash.3Z9ckGOf.dpuf.
9. Pindado (2005)
Los videojuegos son motivadores y gratificantes que
traen beneficios en la adquisición de habilidades que este autor las resume en:
➢ Percepción
y reconocimiento espacial
➢ Desarrollo
de la agudeza y la atención visual
➢ Razonamiento
lógico
➢ Descubrimiento
inductivo
Gómez del Castillo señala las razones que Pindado
refiere de por qué gustan tanto los
videojuegos a los jóvenes y niños: Aumento de la autoestima, retos continuos que precisan de una constante superación personal, incluyen exploración y
descubrimiento, proporcionan ayudas, pistas, web… para mejorar el juego y
presentan una estructura sólida. Con un número limitado de opciones que el
usuario puede elegir… entre otras. Y propone convertirlas en herramientas
educativas.
10. A, Daza
(2013)
Según este autor los nuevos retos en los
videojuegos llevan a expectativas de placer: porque el jugador es capaz de
superar sus limitaciones cuando él decida, porque ha aprendido a hacerlo y no
tanto cuando el juego, a través de su diseño se lo haya propuesto.